【ユニコーンオーバーロード】体験版を5時間遊んでわかった魅力

シミュレーションRPG

今回は、2024年3月8日に発売される”ユニコーンオーバーロード”の体験版を5時間遊んだ感想と、わかった魅力について紹介します。

シミュレーションRPG好きとしては是非とも遊んで頂きたい本作。

どういう方に向いていて、どれだけ楽しく遊べるか。といった視点で見ていきます。

こんな方におすすめ!

・シミュレーションRPGが好きな方
・歯ごたえのあるゲームを遊びたい方
・細かい作業を好む方

ユニコーンオーバーロードとはどんなゲーム?

Vanillaware×ATLASの共同開発によるシミュレーションRPG。

本作はVanillaware×ATLASの20周年記念作品として発表されました。

ゲームの構想自体は10年前からあったとのことなので、満を持しての発売となります。

この2社のタッグで最も有名なゲームといえば十三機兵防衛圏でしょう。

本作は十三機兵防衛圏のテイストも感じられる、良質な王道ファンタジーとなっております。

シミュレーションRPGとしては珍しく、自由度の高い探索が可能です。

いきなり大元のボスに挑むもよし、戦力を確保しながら地道に歩みを進めるもよし。と言った具合にプレイヤーによって物語が変化するのも面白いポイントであります。

大まかなストーリーについて

舞台は5つの国家からなる大陸フェブリス。

人間のみならず獣人やエルフ、天使といった多様な種族たちが暮らしている。

コルニア王国でのヴァルモアの反乱によって巻き起こった戦火はやがて大陸全土を覆い尽くし世界は支配される。

プレイヤーは亡国コルニアの王子として生き残り、解放軍を率いることになったアレインの視点で、民を導くため解放軍の旗を掲げる。

ゲームのシステムについて

フィールドの探索

広大なフェブリス大陸を自由に探索できます。

支配された地域の解放や仲間との出会い、集めた資材で町を復興したりなど、全てはプレイヤーの選択次第です。

とくに町や砦の解放は、徘徊する敵が消え、お店や戦力を増強できる施設の解放にも繋がるので、積極的に挑みたいところ。

目的地まで迷いそうな場合も、クエストを指定することで目的地までの目印がマップに表示されるため安心です。

帝国軍との戦闘

戦闘は、敵味方同士が互いの拠点を落とすことを目的に戦います。

戦いの進行はリアルタイムで進むため、常に変化する戦局を見極めながら、兵を進軍させる必要があります。

忙しいゲームだと思われそうですが、時間を止められるので「次はどうするか」とゆっくり考えて遊ぶことも可能です。

プレイヤーがもっとも楽しく遊べるスタイルで進めていきましょう。

また、ユニットごとに得意な相手、不得意な相手が存在。強い味方1人で無双できるものではないので、状況によってユニットを入れ替えて戦いましょう。

敵将撃破など、ステージによって変わる勝利条件を満たせばステージクリアとなります。

体験版を遊んだ感想

遊ぶ前はファイアーエムブレムのようなゲーム性なのかな?と思っていました。

中世ファンタジー風のデザインに、道中で仲間にできる個性豊かな仲間たち。

似通っている部分が非常に多いのです。

ただ、実際に遊んだことでその印象は一変しました。

どのように変化したのか細かく見ていきます。

リアルタイムとターン制の違い

ファイアーエムブレム(以下FE)はターン制を採用しており、プレイヤーはそのターン中にユニットをどこに配置するか、どの敵と戦うか、を考えながら進めます。

対して、ユニコーンオーバーロード(以下、本作)はリアルタイムでゲームが進みます。プレイヤーが介入できるポイントは、ユニットをどこまで進行させるか、どのスキルを使って有利にするか。というところになります。

このリアルタイムバトル、というのがミソです。

当然、敵もリアルタイムでこちらに向かってくるので、迎え撃つことになります。

が、ユニットの機動力の違いにより、本来ぶつけたかったユニットとは別の敵と接触。そのまま戦いに移行します。

また、相手は高台から援護射撃をしてきたりすることもあるので、思わぬ大ダメージを喰らい、半壊することもしばしば。

一応、どのくらいダメージが入るのかは事前にわかるのですが、後述する前衛後衛の体力が合算されての計算なので、打たれ弱い後衛が気づいたら倒されてしまう事態が多かったです。

私は今まで、ターン制のシミュレーションRPGしか遊んでこなかったので、本作は新鮮なゲームに感じました。

ユニットは1人だけじゃない

FEは1人のキャラが1つのユニットとして動きます。そのキャラが倒されればロストとなり、戦うことが出来なくなります。

対して本作は、各ユニットは1つの小隊となっています。隊の中にキャラを複数いれることで、1つのユニットになります。

隊では前衛後衛に分かれます。

ファイターのような打たれ強いキャラは前衛に、ヒーラーのような補助がメインのキャラは後衛に置くのが基本です。

通常の戦闘では、前衛が全ての攻撃を受けますが、範囲攻撃や全体攻撃だと後衛までダメージが入ります。

ユニットの体力は、隊に所属しているキャラのHPの合計になります。

そのため、予測計算で大したダメージを食らわないと思ってたのに、範囲攻撃により後衛だけが瀕死状態になることが発生。

戦う前にはキャラの配置を変えられるため、敵の攻撃の範囲に入らないよう後衛キャラを移動させることもできます。

が、初心者のうちはそのような事まで考えられないため、慣れるまでは思うように指揮することが難しいです。

救いとしては敵に倒されたキャラがロストしない点です。気軽にトライ&エラーができるのは嬉しいところ。

また、予測計算では攻撃の回避も計算に含まれます。

FEのような命中率に怯えることなく、安全にユニットを闘いに挑ませることができるので、確率による理不尽さはあまり感じませんでした。

古き良き王道ストーリー

近年のゲームにしては珍しく、清々しいほど王道を征きます。

小難しい専門用語や意外性のある展開は、体験版を遊んだ範囲ではありませんでした。

ファンタジーストーリーの教科書のようなコテコテした構成は、人によっては刺激が少なく、物足りなさを感じるでしょう。

逆にいえば、注文した通りの展開がそのまま提供されるため「こういうのでいいんだよ」という昔ながらのストーリーが好みな方にはどストライクな内容とも言えます。

この点に関しては善し悪しなどは存在しないので、自分の好みに合わせて購入を検討しましょう。

豊富なキャラ数。しかし薄味気味

仲間にできるキャラは60人以上と公式が宣言している通り、キャラの数は圧倒的です。

次から次へと新キャラが登場するため、退屈することはありません。

その代償として、キャラクター1人1人の個性が薄味に感じました。

バックボーンや性格は会話の中である程度推測できるのですが、それ以上のことはなかなか知れません。

キャラクター同士の掛け合いが見られる『親密度会話』も当たり障りのない会話(ボイスなし)のため愛着が湧きづらいです。

また、キャラのモーションがモブと全く同じなため、特別感が薄め。

あくまでも、メインは大筋のストーリーと戦闘部分に絞っている印象です。

キャラゲーとして本作の購入を悩んでいる方にはおすすめできません。

まとめ

以上が本作を5時間遊んだ感想です。

まだ序盤しか遊べていないため、クリアすることで今ある印象が変わることもあります。

あくまでも体験版の範囲での感想である、ということを頭に置いてください。

簡単にまとめると

・ターン制シミュレーションとはまた違う戦略が楽しめる戦闘
・決して外れることのない王道ストーリー
・キャラの多さは魅力だが、個性は少なめ

といった感じです。

Switchを持っている方ならいつでも体験版がダウンロード可能なうえ、たっぷり5時間も遊べます。

もちろん、製品版へのデータ引き継ぎも可能。

気になっている方は体験版を1度遊んでみてから、購入を検討するのが1番いいと思います。

今回はこれにて。ありがとうございました!

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